Exercice de « storytelling »

Après mure réflexion, j’avais posté il y a un an un message sur le forum Maniaplanet : « J’adore les histoires et je trouve que l’on en raconte pas assez dans la Maniaplanet. Au risque une fois de plus de me compromettre avec les experts autoproclamés du marketing que je fustige régulièrement, je tente un conseil : storytelling. Racontez-nous des histoires, expliquez-nous comment le jeu est construit, quels sont vos influences, les fausses pistes abandonnées, les choix assumés, etc. Je trouve que cela serait passionnant de savoir quelle est la forêt qui a inspiré Valley, d’où est originaire le canyon, les choix de gameplay ou d’ergonomie, comment sont pensés des outils tel que Maniapub. TOUS les échanges avec les membres de l’équipes de Nadeo sont très enrichissants. Ils permettent de progresser et aussi de créer une communauté d’esprit. Bref, défendez le jeu et vos choix. »

Avec Spaii, nous sommes en train de concevoir le titre « Moon ». Voilà une opportunité de mettre en pratique le « storytelling ». Notre demande d’un paramètre de gravité dans le gameplay apporte aussi une dimension supplémentaire à cette histoire.

N’étant pas spécialiste du sujet, je vais me contenter de le pratiquer de manière intuitive avec comme base théorique seulement quelques articles glanés ça et là sur le web. Qu’en retenir de ces articles ? Quelques phrases pertinentes : « Les histoires se transmettent plus facilement que les concepts », « les plus beaux exemples de storytelling reposent sur des histoires vraies, sur le patrimoine des marques ». Le fait que le storytelling existe depuis l’Antiquité lui enlève aussi un peu de son côté mercantile qui est trop présent dans beaucoup d’articles.

Attention, même insuffisant à mes yeux, le storytelling est déjà présent dans la saga Trackmania. Les références au passé sont régulières et elles apportent de la consistance. Le côté « communication interactive et horizontale » et « l’égalité narrateur (Nadeo) et narrataire (joueur) » est également bien là. On a aussi eu la célébration des 10 ans qui a connecté les histoires individuelles dans TM et la grande histoire de Trackmania.

Pour revenir à Moon et à WWG, le canal principal de communication est un blog créé pour l’occasion. L’histoire commence avec une vidéo. Elle nous inscrit dans la grande histoire de la conquête de la lune (voix JFK et Neil Armstrong) et permet aussi de découvrir les prémices de notre lune version TM. Nous essayons de capter l’attention (et de montrer la qualité du projet) sans trop en dire. Si j’en crois un article sur le « schéma actanciel », sans l’avoir fait exprès on a également lancé notre quête : obtenir le paramètre de gravité.

Le but de la phase suivante était d’inscrire Moon dans l’histoire de Trakmania avec l’interview d’Hylis réalisé en 2009 qui évoquait l’environnement Moon sur lequel l’équipe de Nadeo avait travaillé.

Les étapes suivantes devraient être des allers-retours entre TM et la véritable histoire de l’Homme sur la lune ou plus largement dans la conquête spatiale. Ce sont les ingrédients principaux de notre histoire. On pourra aussi rentrer dans les coulisses de la préparation du titre et s’intéresser à des récits parallèles, imaginaires (et publicitaires) ayant pour thème la lune, les voitures ou les deux.

J’espère que cette histoire divertira (beaucoup), instruira (un peu) et donnera envie de rouler sur la lune (passionnément). C’est l’objectif (lune) ;)

 

Quelques articles :

Le schéma actanciel du storytelling

Il était une fois… le storytelling

Storytelling : la presque ultime définition

 

 

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