« Turboiser » TM

J’attendais avec impatience une interview fleuve de François Alaux détaillant le processus créatif menant à Turbo. A défaut, nous avons droit à un peu  plus de 4 minutes avec beaucoup de « redites » par rapport au lancement mais aussi quelques nouveautés. C’est mieux que rien :

Les révélations concernent principalement les voitures de Turbo. Contrairement à ce que je supposais, la démarche de Turbo est plus de « turboiser » TM² que de l’arcadiser. Ce n’est ni bien, ni mal, bien au contraire. Le révélateur, ce sont les bolides de Lagoon, de Canyon et de Valley. Nous voilà avec 3 sortes de buggys, ou en tout cas 3 bolides avec plein d’arceaux, qui renforcent la cohérence de l’ensemble Turbo au détriment de l’originalité de chaque environnement. Le pari est que la conduite et les décors très différents des 3 enviros suffiront à les distinguer. De ce fait, à part une fois encore Stadium qui avec sa monoplace des années 80 reste sur son piédestal (seul environnement qui n’autorise aucun autre véhicule à rouler sur ses terres…), le buggy colonise toutes les autres surfaces. Canyon est inspiré du Nascar. Mais alors plutôt d’une version dirt du Nascar qui n’est pas sans rappeler le véhicule de… Lagoon. Pour Valley, nous avons tout simplement un baja bug et sa base Cox. Sur le peu d’images dont nous disposons, on a même l’impression que la base est commune à tous les véhicules de Turbo. C’est bien pour la cohérence et ça laisse de la place à la communauté pour pondre ses propres bolides. Comme le Duckster Scout de Diving Duck en cours de création et à suivre sur Maniapark.

CompoTurbo1

BugBajaCox

Point de détail : C’est quoi des X Games mélangés au Jeux Olympiques ? Des Jeux Olympiques vitaminés ou des X Games assagis ? Est-ce le fait que l’on sort des références « racing », pourtant particulièrement revendiquées jusqu’alors, ou encore le sentiment que TM est déjà plus fou que les X-games, mais cette image me laisse dubitatif…

Par contre, les grues mobiles (et non tractopelles) qui portent les blocs, ou encore le départ sous hélico sont des idées pas totalement nouvelles (ex : bloc sous dirigeable, ou départ d’une navette spatiale dans le trailer du titre Moon ;) ) mais vraiment très sympas et particulièrement bien réalisées. Les véhicules, sujet principal sujet de cet article, sont aussi très soignés. Bref, l’ensemble en jette !

Composition2

 

« Arcadiser » Canyon et Valley

Canyon et Valley vont faire partie de l’aventure de Trackmania Turbo. Par contre, coté informations, c’est le black-out total. 2 hypothèses : soit la « turboisation » des 2 environnements n’est pas terminée et comme elle est susceptible d’évoluer, Ubisoft n’en parle pas. Soit c’est pour des questions de communication, afin de ne pas brouiller le message lié à la vrai nouveauté qui est Roller Coaster Lagoon.

Cette situation nous laisse l’excitante possibilité d’imaginer ce que pourrait être Canyon Drift et Dirt Valley dans Turbo. Canyon Drift embarque « valley » (« Drift your way through this North American grand valley ») dans sa description. La boucle est bouclée puisque Canyon devait s’appeler Valley… Pour « customiser » Canyon les possibilités sont nombreuses. Coté ambiance « arcade compatible » l’Ouest américain est une mine. On pourrait par exemple s’appuyer sur les paillettes de Los Angeles. Mais les 3 pistes qui me semble les plus prometteuses sont Las Vegas, le Western ou la Route 66.

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Ajouter une sorte de Las Vegas à Canyon nous replonge directement dans les « panneaux-neons » de Stadium International. Faire une ville demande un peu de boulot mais ce que l’on voit en arrière plan du nouveau Stadium ferait parfaitement l’affaire. Le jeu, les machines à sous, l’ambiance, Las Vegas est « pure » arcade. Trop facile ?

Bodie

Un village abandonné avec son saloon décrépi, son rocking chair endormi et ses « tumbleweed » qui traversent la rue principale. L’ancienne voie de chemin de fer et quelques entrepôts délabré offre un nouveau terrain de jeu. Pour « arcadisé » l’ensemble il faudrait forcé le trait et les codes : le saloon, le sheriff, les indiens, le télégraphe, la locomotive à vapeur. On s’éloigne un peu du clinquant mais la matière est là et la bande son peut relever la sauce. Par contre, c’est peu être trop dirt (annoncé pour Turbo Valley) et pas assez asphalt.

Route66Neons

La Route 66, ses chromes, ses logos années 50, ses petites villes endormies, ses motels, ses steak-house, ses stations service et ses jukebox, là aussi en 2 coups de crayon l’atmosphère est installée. S’il faut aller encore plus loin une ambiance flipper peut venir vitaminé l’ensemble. Un « cars » version TM, avec aussi l’aspect Nascar (et donc les codes « Racing » évoqué pour Turbo) pourrait avoir de l’allure et paraît le choix le plus évident des 3 ambiances fantasmées ici.

Drift : glissade. Demandé depuis longtemps, c’est peut-être Turbo qui aura un mode de jeu calculant la distance parcourue en drift. La limite c’est que le véhicule Canyon va un peu vite. Une accélération et un contrôle un peu bridés, des routes ou des parkings bien plats et le voilà une nouvelle activité grisante. J’ai testé dans Valley et ça fonctionne très bien je trouve.

Coté véhicules, on peut oser la limousine dans Las Vegas, la Harley dans Route 66 et la charette dans Western. Ou être plus conservateur et se baser sur une voiture de sport dans Vegas, une muscle car des années 50 (ou un bolide Nascar) sur la Route 66 et un pick-up (ou un hot rod) pour Western. Edit du 25/06/15 : le choix le plus audacieux serait… une moto (Harley évidement pour le grand Ouest).

Et pour Dirt Valley ? Ambiance peut-être plus difficile à « arcadiser » à part pour la conduite savonnette sur les pistes forestières (j’adore ;) ). La version officielle parle de sauts, de falaise et de campagne. Pour ma part, les ambiances que j’entrevois, ce sont des épreuves (des circuits courts genre « Ice Trophy » mais sans neige) au milieu de champs et des bottes de paille avec des banderoles un peu bricolées et une ambiance entre le comice agricole et le Rallye de Grande Bretagne. Autre possibilité proche mais plus évidente, reprendre les codes du rally-cross. Plus osé, un mod et on s’embarque dans une ambiance hivernal (comme dans Raid Valley) pour retrouver les atmosphères du snowboard, du free-ride. J’espère par contre qu’on ne verra pas de vaches dans le décor. Je veux être le seul à beugler et ruminer tranquille dans mon coin en attendant de voir arriver les adaptations de Canyon et Valley. Ou des infos ;)

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Exercice de « storytelling »

Après mure réflexion, j’avais posté il y a un an un message sur le forum Maniaplanet : « J’adore les histoires et je trouve que l’on en raconte pas assez dans la Maniaplanet. Au risque une fois de plus de me compromettre avec les experts autoproclamés du marketing que je fustige régulièrement, je tente un conseil : storytelling. Racontez-nous des histoires, expliquez-nous comment le jeu est construit, quels sont vos influences, les fausses pistes abandonnées, les choix assumés, etc. Je trouve que cela serait passionnant de savoir quelle est la forêt qui a inspiré Valley, d’où est originaire le canyon, les choix de gameplay ou d’ergonomie, comment sont pensés des outils tel que Maniapub. TOUS les échanges avec les membres de l’équipes de Nadeo sont très enrichissants. Ils permettent de progresser et aussi de créer une communauté d’esprit. Bref, défendez le jeu et vos choix. »

Avec Spaii, nous sommes en train de concevoir le titre « Moon ». Voilà une opportunité de mettre en pratique le « storytelling ». Notre demande d’un paramètre de gravité dans le gameplay apporte aussi une dimension supplémentaire à cette histoire.

N’étant pas spécialiste du sujet, je vais me contenter de le pratiquer de manière intuitive avec comme base théorique seulement quelques articles glanés ça et là sur le web. Qu’en retenir de ces articles ? Quelques phrases pertinentes : « Les histoires se transmettent plus facilement que les concepts », « les plus beaux exemples de storytelling reposent sur des histoires vraies, sur le patrimoine des marques ». Le fait que le storytelling existe depuis l’Antiquité lui enlève aussi un peu de son côté mercantile qui est trop présent dans beaucoup d’articles.

Attention, même insuffisant à mes yeux, le storytelling est déjà présent dans la saga Trackmania. Les références au passé sont régulières et elles apportent de la consistance. Le côté « communication interactive et horizontale » et « l’égalité narrateur (Nadeo) et narrataire (joueur) » est également bien là. On a aussi eu la célébration des 10 ans qui a connecté les histoires individuelles dans TM et la grande histoire de Trackmania.

Pour revenir à Moon et à WWG, le canal principal de communication est un blog créé pour l’occasion. L’histoire commence avec une vidéo. Elle nous inscrit dans la grande histoire de la conquête de la lune (voix JFK et Neil Armstrong) et permet aussi de découvrir les prémices de notre lune version TM. Nous essayons de capter l’attention (et de montrer la qualité du projet) sans trop en dire. Si j’en crois un article sur le « schéma actanciel », sans l’avoir fait exprès on a également lancé notre quête : obtenir le paramètre de gravité.

Le but de la phase suivante était d’inscrire Moon dans l’histoire de Trakmania avec l’interview d’Hylis réalisé en 2009 qui évoquait l’environnement Moon sur lequel l’équipe de Nadeo avait travaillé.

Les étapes suivantes devraient être des allers-retours entre TM et la véritable histoire de l’Homme sur la lune ou plus largement dans la conquête spatiale. Ce sont les ingrédients principaux de notre histoire. On pourra aussi rentrer dans les coulisses de la préparation du titre et s’intéresser à des récits parallèles, imaginaires (et publicitaires) ayant pour thème la lune, les voitures ou les deux.

J’espère que cette histoire divertira (beaucoup), instruira (un peu) et donnera envie de rouler sur la lune (passionnément). C’est l’objectif (lune) ;)

 

Quelques articles :

Le schéma actanciel du storytelling

Il était une fois… le storytelling

Storytelling : la presque ultime définition

 

 

Un nouveau videaste à suivre et une rumination

iRaceR est déjà une star dans la catégorie « screen » alors même que son arrivée est récente. En une seule courte séquence vidéo TM, le voilà propulsé dans la catégorie « vidéaste à suivre » ! Son sens de l’image fait mouche et il a déjà un style affirmé fait de flou et de mouvements de caméra. Coté musique, on sent la volonté de synchronisation avec les images. Certes, une vidéo peut être encore plus que cela. Avec, denrée rare aujourd’hui sur la scène TM, un scénario. iRaceR a donc évidemment encore une marge de progression. D’autant qu’il nous propose seulement une séquence et non un projet finalisé. Mais, en 27 secondes, il entre par la grande porte dans la communauté vidéaste. Les dernières images de sa séquence sont magnifiques. Il confirme son talent et si persévérance et envie l’accompagnent, alors le futur s’annonce radieux.

2013 avait été une magnifique année pour les vidéos Trackmania. Grâce aux 2 concours organisés par Nadeo Live et aussi à la tenacité de Revo qui avait organisé un beau IMC (Infernal Movie Contest). 2014 est une annus horribilis qui n’a pas pu ou su entretenir la flamme de l’année précédente. Où était Nadeo Live cette année ? Pas avec la communauté créative en tout cas… Ce n’est peut-être pas évident d’organiser des événements sans le soutien du boss. Mais alors il faudrait pouvoir encourager et relayer les initiatives communautaires. Après quelques années, force est de constater que la Maniaplanet manque de relais, de visibilité. Les possibilités de création sont importantes, mais comment les faire connaître auprès de la communauté de joueurs ? Aucun canal de communication indépendant n’a aujourd’hui une visibilité suffisante. ManiaActu semble en perte de vitesse, Frostbeule est axé compétition et qui connait le blog de la team AAA ? Certes les possibilité de news dans le jeu ont été améliorées. Mais TM² est toujours en retard sur TMU et ses vidéos sur la page d’accueil… Seul Nadeo (et peut-être Maniapark pour la partie modèle et skin) a la visibilité qui peut créer un élan sur des projets ou des concours de création. En 2 clics, Nadeo peut offrir une visibilité qui demanderait une somme d’efforts colossale à ceux ou à celui qui voudrait se lancer seul. Mais nous sommes là dans ce vieux débat sur la nécessaire (ou pas) objectivité de Nadeo et la séparation intangible entre communauté et studio (sauf pour opérations « extérieures » comme la PGW). En attendant, l’activité actuelle me donne une impression de déclin que ce soit coté vidéos, mods, modèles ou skins. Heureusement, les titres apportent régulièrement leur lot de bonnes surprises. Mais là aussi, ça manque de visibilité, de blogs, de commentaires, bref d’exposition. Et si la Maniaplanet a fait d’immense progrès depuis son lancement, cet aspect me semble toujours en friche et 3 ans après mes propos sont toujours d’actualité.

Espérons que la lumière pointe à l’horizon et que 2015 sera une année rayonnante.

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Screen d’iRaceR.

Comment bossent les pros ?

Maniaplanétain passionné et donc amateur autodidacte, je suis friand des méthodes de travail des professionnels. La découverte grâce au forum Maniaplanet du projet Monolith pour Shootmania, est l’occasion de voir comment tout cela se prépare. Qu’est ce que Monolith ? Je pense que c’est plus un nouveau titre qu’un nouvel environnement (mais je peux me tromper…). De toute façon, c’est accessoire, car ce qui m’intéresse ici c’est la « cuisine interne », le processus créatif, bref le travail effectué par Yohann Delcourt. Les images représentent des scènes de jeu, des portraits de personnages ou des dessins de menu. L’objectif semble être de créer une ambiance, un thème sur lequel sera construit le jeu. Ce travail montre aussi le potentiel des menus customs pour personnaliser un titre.

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Le même genre de démarche avait été faite par le même auteur pour les « voitures anniversaire des 10 ans ». On découvre les dessins à partir desquels ont été réalisés les modèles 3D.

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Pour ceux qui sont intéressés par les coulisses de la création trackmaniaque, je conseille le site du très talentueux Stéphane Sommer : C’est pas par hasard. Et si nous sommes influencé par le travail des pros, eux-même s’inspirent des recherches des autres. La première version de la « Valley Car » vient directement de l’Ile Maurice (même si maintenant on lit UK sur son profil deviantArt) et du « crayon » de l’artiste 2D Yasid.

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Pour revenir à la « direction artistique de design Characters et Univers 2D » (je recopie directement le jargon pro car je ne serais pas capable d’inventer ce genre de formule alambiquée dont le monde du travail se gargarise), j’ai été particulièrement sensible à cette approche car elle rejoint ce que j’ai envie de faire pour un titre dans un futur plus lointain : Renforcer l’ambiance, l’atmosphère – Scénariser – Personnaliser le « héros ». Pour cela il faudra du temps, des compétences et de la motivation. Mais il faudra aussi une Maniaplanet plus développée car sinon on va tourner en rond (ce qui pour un jeu de voiture n’est pas si grave ;) ). Les outils existent déjà pour la plupart (bots, video webm, paramètre gameplay véhicules, scripts) mais ils sont souvent bridés ou limités à un jeu (Shootmania le plus souvent). Il faut aussi que la communauté maîtrise (documentation, tutos) les possibilités offertes et, pourquoi pas, crée les conditions pour que des projets collectifs puissent s’organiser. En attendant, on peut toujours jouer au directeur artistique et se limiter au stade du projet. C’est déjà passionnant.

Les extraterrestres et l’oiseau

« Il n’y a pas que des extra-terrestres qui sont des développeurs et des joueurs qui sont des joueurs ». Isolée, cette phrase hylissienne devient un peu absconse mais avec le paragraphe entier tout devient limpide : « Un développeur de jeu et un joueur, il n’y a pas tant de différences que ça s’il est créatif. Il faut être capable de laisser de la place aux joueurs afin de leur donner des outils et créer d’excellentes choses. Il n’y a pas que des extra-terrestres qui sont des développeurs et des joueurs qui sont des joueurs. Si on donne aux joueurs la possibilité de créer des choses lui-même, il essayera de faire les meilleurs choses possibles. Ça créé un FPS plus riche. » Ce passage est également très intéressant : «  j’avais entendu un autre directeur de studio chez Ubisoft en interne qui avait dit « Il n’y a que les gamers pour satisfaire l’appétit des gamers » et j’ai bien aimé. Mais c’est assez à double tranchant comme phrase car ça pourrait dire que l’on n’est pas capable, nous-même, de développer et de proposer du contenu aux joueurs et de les satisfaire. Il faut le voir d’un point de vue positif. C’est sûr qu’il n’y a que les gamers qui peuvent satisfaire les gamers, car il faut un appétit vorace, de passion et cette notion de style. On ne peut pas avoir un studio qui va développer 10 styles différentes pour plaire au maximum de joueurs. Ainsi les joueurs peuvent développer les choses qu’ils souhaitent et il y en aura pour tous les goûts et tous les styles. »

A mes yeux, tout est dit. Nadeo à la capacité de développer des contenus originaux de qualité, et aussi l’intelligence de laisser un espace aux joueurs créatifs pour qu’ils puissent apporter de la diversité. Et pour qu’ils s’amusent en créant. Encore un petit effort sur la transmission de compétences entre le studio et la communauté (je pense notamment aux « scripteurs » qui semblent avoir besoin d’un peu d’informations supplémentaires), encore un peu de patience pour attendre Maniaplanet 3 et ses fonctionnalités de mise en avant des créations de la communauté, et tout sera parfait. Ou presque… car le gamer est exigeant. Notamment le Trackmaniaque, qui est souvent joueur et mappeur, ou créateur, et qui a donc le niveau d’exigence de celui qui s’investit en profondeur dans un jeu.

Pour conclure, gardons de la hauteur avec comme promis dans le titre, l’oiseau :

 

L’interview GameGuide en entier.

Pour approfondir, l’excellent entretien Mania-actu.

Ajout du 03/12/13 : Voici un article en anglais que je trouve passionnant

Sélection naturelle

Un nouvel environnement Trackmania est un événement rare (pratiquement 2 ans depuis Canyon). L’arrivée prochaine de Valley va amener une grande bouffée d’air frais. Suivant le gameplay, cela devrait aussi engendrer une nouvelle vague de migration de TMU à Maniaplanet. C’est une évolution naturelle et souhaitable que seuls les plus conservateurs regretteront.

Maniacreative et Screenmania s’arrête. Ces 2 sites étaient basés sur la création tout en étant aux antipodes l’un de l’autre. Maniacreative était une boite à outils au service des créateurs qui n’ont pas peur de mettre les mains dans le cambouis. Screenmania était le site le plus esthétique de TM, le repaire des photographes de la communauté. La principale cause de leur arrêt est la baisse de motivation de leurs administrateurs. C’est triste, mais c’est la vie.

La meuhbox va continuer à ralentir le rythme voire carrément à appuyer sur la touche pause. Je considère qu’elle a fait son bout de chemin. Elle a pris sa part du relais et il est temps maintenant que d’autres reprennent le flambeau. C’était une aventure amusante mais être acteur et commentateur, rédacteur et lecteur, créateur et promoteur des créations des autres est un peu inconfortable sur la durée. Comme la meuhbox est conçue à la manière d’un magazine intemporelle, la plupart des articles présentent des créations qui n’ont pas de date limite de consommation et resteront donc à la disposition des nouveaux arrivants ou des nostalgiques.

Le seul arrêt qui modifie mon plaisir de jouer, plus précisément de mapper,c’est celui d’Unlimiter. Ce n’est pas gênant à court terme, le temps de découvrir et d’apprivoiser Valley, mais ça risque à terme d’être un vrai manque. Vu le nombre de fans de cet outil, si Nadeo ne fait rien, l’espèce des « mappeurs audacieux »  pourrait disparaître. Ce serait ennuyeux pour la diversité de la Maniaplanet.

D’une manière générale, je suis assez partagé sur l’attitude de Nadeo vis à vis des sites et des outils communautaires. D’un coté, j’intègre que pour le petit studio le financement des sites n’est pas le nerf de la guerre (et je comprends aussi le discours sur l’objectivité et la sélection naturelle). Pour preuve, les arrêts de Maniacreative et de Screenmania ne sont pas liés à des raisons de cet ordre. D’un autre coté, j’enrage de voir que la World Company Ubisoft ne donne pas de coup de pouce à des fonctions communautaires importantes pour le jeu lui-même (je fais notamment référence à un communtaire de Snaky sur Dedimania lu sur Maniactu : http://mania-actu.com/fre/articles/view/1222/ManiaPlanet/Edito_eSport_and_ManiaPlanet/#content). Il y aurait beaucoup à dire sur ce sujet mais je vais me contenter de livrer en vrac quelques réflexions concernant le site communautaire que je connais le mieux : Maniapark. Il a repris de belle manière le relais de feu TM-Mod, c’est difficile d’exister en dehors, tout regrouper (TM, SM, les mods, les objets, la 2D, la 3D) a ses limites en terme d’ergonomie pour l’utilisateur, le pouvoir donné aux administrateurs et autres modérateurs est exorbitant, c’est un formidable lieux d’échanges où les compétences sont impressionnantes et permettent de progresser.

La sortie de Valley est le moment pour moi d’appliquer la maxime aperçue lors du premier trailer : « talk less, play more ». De nouveaux défis passionnants seront à relever avec cette nouvelle étape de l’aventure Maniaplanet. Pour suivre mes créations, rendez-vous sur meuhmania.com et nul part ailleurs ;)

Video : Imagination (pour le concours Maniagala)

Nadeo a eu récemment une excellente initiative : organiser un concours de vidéos. Voilà une idée qu’elle est bien. En plus, le studio s’est donné les moyens avec 3 catégories Shootmania, Canyon et Stadium et des lots alléchants. C’était l’occasion pour votre serviteur de replonger dans le médiatracker et de faire la pub du coté créatif de la Maniaplanet avec principalement les mods et les objets.

Après des heures de travail, une fois la vidéo achevée et à 2 jours de la fin du concours, une nouvelle règle tombe : les mods ne sont pas autorisés ! Je ne vais pas rentrer dans les détails des copyrights (mes mods utilisent des textures du site CGTextures dont la licence autorise ce genre d’usage), ni tirer sur l’ambulance (quoique). Mis à l’écart de la communauté des vidéastes participant à la fête, je propose humblement ma production sur le petit écran de la meuhbox. A défaut de quantité, misons sur la qualité des spectateurs… Edit : Nadeo est revenu à la règle de base et la vidéo Imagination rentre dans le concours. Youpi !

« Imagination » est une ballade dans les possibilités offertes par la Maniaplanet (et Canyon en particulier) pour jouer avec son imagination. Que ce soit la modification du jeu lui même grâce aux mods et objets (avec un clin d’œil aux skins et modèles de véhicules) ou les possibilités créatives de l’outil vidéo qui permet des transitions improbables ou des cascades surréalistes.

Pour une meilleure qualité : télécharger la video.

Une oasis dans le desert

Le désert de Canyon s’enrichit de séquoias géants en 3D. Et aussi de jolis blocs avec de l’eau. Certes, pas encore de quoi remplir les barrages mais ces 2 catégories de blocs ainsi que de nouvelles falaises plus hautes (permettant l’utilisation des routes creusées dans la roche) apportent de la diversité. Et renforce l’ambiance. Ces ajouts sont plutôt destinés aux petites routes, ce qui comble votre serviteur. Ils donnent encore plus de caractère et d’esthétique à Canyon. Bref, une réussite. Et pour découvrir tout cela, je vous propose non pas le trailer officiel, mais plutôt une ballade soignée signée Purification.

 

Hommage au Concombre

Le Concombre, Masqué à ses débuts, était un pilier de la team SLR puis de son émanation, la toute nouvelle team POP (Power of Pepper). Il vient malheureusement de nous quitter. Il avait de formidables qualités humaines, mais je souhaite ici rendre hommage à ses créations.

Coast était son jardin même s’il s’est essayé à d’autres environnements. Ses longues maps sont sûrement ses créations les plus connues. Il a passé des heures dans l’éditeur de TM que ce soit pour la CMC, le GP Coast, la PMC mais surtout pour notre plaisir et le sien. Curieux, inventif et décalé , il nous a régalé de concepts improbables basés sur ses créations. Soirée labyrinthe, Canonball et surtout la CCCP avec ses Ladas ou Trabants obligatoires, ses longues maps, son mod soviétique et cette règle géniale qui prévoit des départs décalés dans l’ordre inverse du classement de la map précédente. Un concept concombrien était toujours réalisé au petits oignons. Ce qui lui permettait aussi de démontrer son talent pour les panneaux, qui allait des fausses pubs aux pin- up des années 50.

Il s’était emparé du Raid comme personne et nous avait même concocté une magnifique édition coastienne asiatique où le mix-mapping était à l’honneur. Par une évolution naturelle, il en est venu aux mods. De Coast Canyon à Verdon en passsant par des mini-mods pour Coast, sa production était de qualité, soignée et réfléchie. J’ai eu la chance de créer avec lui le mod Angkor. Nous avions chacun de notre coté commencé à réfléchir à ce mod sans nous concerter ! Alors nous avons mis en commun nos travaux et ce fut un beau partage.

Comme ce topic où il avait regroupé les créations de la team pour que la communauté en profite. Comme tous les moments passés sur les pistes des Raids, sur les circuits du GPCoast, sur les anneaux de la Lascar Cup, les routes des Rallyes Coast ou encore de la PMC. Il trouvait que Trackmania était un jeu fabuleux et il y a passé de formidables moments. Nous aussi, grâce à sa compagnie toujours agréable, son humour, ses réparties chantantes et ses talents de créateur.

Topic de ses maps.

Ses maps sur TMX.

Contests en partage.

Minisite CCCP

Ses mods Canyon : Coast Canyon, Verdon, C_Rusty et Angkor.